" 奇迹时代 " 前世今生
大部分玩家对 " 奇迹时代 " 这个名字的了解,也许源自于早年流传的所谓 " 三大奇幻策略游戏 " 的说法——作为和 " 英雄无敌 " 系列、" 圣战群英传 " 系列相提并论的游戏系列," 奇迹时代 " 和它的开发商 Triumph Studios 已经一同走过了 24 个年头。
(资料图)
初代《奇迹时代》(Age of Wonders)在 1999 年发售,同时具有 " 英雄无敌 " 系列和 " 文明 " 系列的特色,它既有 " 英雄无敌 " 系列的打宝、英雄培养等元素以及重征服的设计倾向,又有 " 文明 " 系列的城建、扩张和生产力等等系统。2002 年,《奇迹时代 2:巫师王座》(Age of Wonders 2: The Wizard"s Throne)上市,基本完善了游戏的世界观,玩家在游戏中扮演的不再是某一势力的领袖,而是一位法力高强的巫师。在这一代,游戏引入了战略法术的设计,玩家可以在大地图上施放各种法术,从召唤部队、改变地形到毁灭城市,不一而足,大大加强了游戏的战略感。
《奇迹时代》的画面中有 " 英雄无敌 " 的影子也就是自那时起," 不朽巫师 " 这一概念成了游戏背景中的重要组成部分。
《奇迹时代 2:巫师王座》发售后," 奇迹时代 " 系列陷入了停滞,Triumph Studios 转去开发搞怪风的动作游戏 " 霸王 "(Overlord)系列。直到 2014 年,工作室重回 " 奇迹时代 " 系列,带来了《奇迹时代 3》(Age of Wonders 3)。 《奇迹时代 3》继承了系列一贯的战略深度,玩家除了要选择种族外,还要选择所扮演领袖的职业及其擅长的专精球。
一般来说,玩家能出的单位除了每个种族的通用部队外,最高级的单位来自于英雄的专精球以及职业,比如盗贼领袖能训练无赖、追踪者,德鲁伊职业的领袖英雄能召唤野生动物、训练萨满,军阀职业的领袖能训练蝎狮等等。种族、职业和专精球分别决定了玩家在单局游戏中能够研究的科技和招募的单位。
《奇迹时代 2:巫师王座》的剧情在《奇迹时代 4》中得到了延续除了加强战略系统外,《奇迹时代 3》还改进了兵种的培养机制。在游戏中,单位技能是个可控的变量,能随意赋予、剥夺给手下的单位——通过科技、英雄技能、宝物、资源点来实现,游戏一大乐趣就是训练出独一无二、有强大无比技能的单位。同时,因为单位能 " 自定义技能 ",刚造出来的兵普遍类似,所以为了加强区分性,《奇迹时代 3》中把伤害划分成各种属性,各族的单位对属性攻击的抗性各不相同——在对战中寻找相互克制成了游戏的核心思想。
总之,《奇迹时代 3》的战略系统虽然复杂,但还是为战术战斗服务的。
2019 年,Triumph Studios 又推出了《奇迹时代:星陨》,它可以看作是 " 奇迹时代 " 系列的外传,背景被设定在外太空,世界观和背景均脱离了本传,同时在玩法上,这一作也继续强化了战略系统和城建系统的复杂性,这些设计最后又加入了《奇迹时代 4》中。
从重战术到重战略
说完了前几代作品,再来说说今天的主角,《奇迹时代 4》。
我总有一种感觉:从《奇迹时代 3》《奇迹时代:星陨》到《奇迹时代 4》,开发商 Triumph Studios 一直在尝试扩大游戏中策略系统的广度而削减深度,我不确定这是否和现在的玩家品味有关——大家似乎更爱在众多事件构成的决策海中遨游,喜欢那种在昏昏然中度过一回合又一回合的沉醉感。
为了达到这种体验,Triumph Studios 为《奇迹时代 4》做出了如下设计:
首先,贯彻《奇迹时代:星陨》以来的 " 兵种定制 " 思路,争取让一切可以自定义——曾经," 通过设计数百种特性和数百个单位模板,让玩家在一定程度上培育出属于自己的部队 " 是 " 奇迹时代 " 系列的核心特色,并且在 3 代达到了和谐的平衡。《奇迹时代:星陨》中,开发商进一步把这些特性模块化,让部队成了完完全全的工具人,除了不同阶级的兵种的基础数据不同外,玩家可以通过科技解锁的模块最大程度上去自定义自己想要的单位。
就连种族的特性也成了可以定制的模块《奇迹时代:星陨》的背景设定在外太空,也是因为太空背景让技能模块化看起来合情合理——到了 4 代,模块系统摇身一变,成了 " 种族转化法术 " 和 " 附魔法术 ",虽然不如《奇迹时代:星陨》那么极端,但也相当夸张—— 6 种文化对应 12 本魔典,玩家能使用的是文化给予的 5 种部队和从魔典中获得的部队,招募出的文化部队几乎是白板,技能常常只有初始的种族特性。
这就意味着,玩家不得不通过研究魔典来赋予单位足够的能力—— " 赋予 " 这个词不如换成 " 解锁 ",因为魔典中看似多样的技能,是建立在单位原有的能力被削减的前提上的,所以玩家要获得足够好(有深度)的战术战斗体验,就不得不攀升科技,只有解锁了足够多的模块,游戏才能到达好玩的阶段——这种体验本来是开局就该给玩家的。
由于 " 模块获得—战术战斗深度 " 的曲线并不完美(甚至可以说没有经过任何设计),开发商不得不选择用文化事件和更加复杂的城建来调和前期匮乏的战斗体验。同时,打着回归 2 代的旗号,让玩家每次只能从可研究的魔典内容中 3 选 1。
和《奇迹时代 2:巫师王座》一样,游戏中每次只能从随机抽取的 3 个科技中选一个研究《奇迹时代 4》每一局的技能池随着后续选择逐渐固定。12 本魔典乘以 5 阶,再乘以每本魔典 6 个研究,实际的技能总数在 340 个上下。《奇迹时代 3》中,可研究的技能数在 150 个左右,从总数来说前者比后者多。但在实际游玩中,5 人地图下,玩家单局能研究的技能总数不过 100 个,其中有部分原本还是建筑、种族,属于单位自带的技能,和 3 代其实差不太多。再打个比方,大地图上的野怪,经常都是挂着附魔法术的——这等于借野怪之口在告诉玩家:本来这些技能就是直接给这些单位的。
同时,附魔法术也对战术战斗产生了负面影响,由于这代游戏取消了世界法术的分离和驱散,导致附魔法术过于强力,不管是 PvP 还是 PvE,战术都相对单一,玩家很难找到前代中构筑好自己的套路,又在战斗中相互针对的感觉。
为了更好地说明,让我们对比一下《奇迹时代 3》和《奇迹时代 4》中,玩家在最高难度下开局 10 回合内分别能干的事:
《奇迹时代 3》:开图,从 12 种随机的研究中选择一项(这些研究来自于种族、职业和专精),研究要下周围哪个财宝点,决定开局是做建筑拿资源,还是出高级单位,战斗,战斗,战斗。
《奇迹时代 4》:开图,决定魔典,从 3 种随机的研究中选择一项(研究来自于选择的魔典,魔典推进对应的文化理念,文化理念决定帝国升级),决定帝国升级,随便造个兵,决定城市的扩张倾向,攒资源,攒人口,挂机,挂机,挂机,战斗。
在《奇迹时代 3》中,玩家的决策比 4 代更加有意义我们能看出,3 代到 4 代,玩家前期的选择在变多,总是有数不清的事件和决策在等待玩家去做,这些事件必须做出决策,又不那么重要,只是为了还原玩家在 3 代开局就能够拥有的体验,真正有意义的决策往往出现在 15、30 回合——但实际上,大部分时候,你也就一路点下来了。
这很让人可惜。一直以来,Triumph Studios 擅长的部分是设计充满策略性的框架和定制优秀的回合制战斗。问题是,为了让玩家更专注于战略系统,游戏减少了可选战斗的密度。在《奇迹时代 4》中,玩家没有太多需要手操的战斗——哪怕最高难度。
变革之路的终点
《奇迹时代 4》上架 4 天就买出了 25 万份,这一成绩从侧面说明,Triumph Studios 所走的这条变革之路是可行的,无论如何,对大部分人来说,战略层面的交互总是比战术层面的博弈来得简单,简单就意味着容易上手。我能够理解开发商对扩大玩家群体的渴望——他们复杂化了战略层面的许多设计,让游戏看起来充满了乐趣,但问题在于,在 " 奇迹时代 " 系列的底层架构中,战略层面的种种设计始终是为战术层面的战斗服务的。当战略过于臃肿,战术战斗也就滑向了失去乐趣的深渊。
这是 " 奇迹时代 " 系列变革之路的成功和代价。
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《奇迹时代 4》:旧系列的变革之路
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